Todeswelt Optimus X

Regelwerk:

Optimus X ist eine 2vs2 Kampagne.

6 Spieltage + Finale der besten 3 Teams.

Ranking wird nach erspielten Siegenpunkten ermittelt.

Jeder Spieler stellt seine Listen nach dem aktuellen Regelwerk auf und behält diese bis Ende der Kampagne, sprich neu aufgelegte Regelwerke in der laufenden Kampagne gelten nicht.

Jeder Spieler erstellt ein Kontingent von 2150 Punkten auf, wobei maximal 1500 gestellt werden dürfen. 500 Punkte dienen als Reserve. Die letzten 150 Punkte dienen als „Veteranen-Einheit“, wobei die „Veteranen-Einheit“ eine Standard-Einheit sein muss, jedoch belegt sie keine Auswahl in der Armeeliste, sprich Formation.

Die Mission der Spiele verlaufen nach Mahlstrom, siehe Warhammer 40k Regelwerk.

Gelände wird vor Spielbeginn deklariert mit beidseitigem Einverständnis.

Geländeaufbau empfiehlt sich durch eine unparteiische Person, ansonsten im Wechsel beider Seite

Verbündeten-Kontingent ist erlaubt, wobei das Hauptkontingent nicht gewechselt werden darf.

Nur ein Kriegskoloss pro Team.

Nur EINE eigene Formation(eigener AOP) oder die Standard nach AOP nur die Pflicht-Auswahl wird betrachtet, sprich 1 HQ und 2 Standard. LoW, Inq. Und Assis. Beeinträchtigen die Formation nicht. Ein Wechsel der Formation ist NICHT erlaubt

Es sind KEINE Befestigungen erlaubt.

Jeder Spieler trägt eine Beweis-Pflicht für die gespielten Regeln seiner Einheit. Sollten Unklarheiten während eines Spieles entstehen, müssen die Regeln vorliegen. Ist dies nicht der Fall kriegt sein gegenüber den Zuspruch. Jedoch kann aus Kulanz die Unstimmigkeit ausgewürfelt werden, wie üblich ein w6.

Kein übertriebenes proxxen von Modellen, Waffen kann man proxxen, müssen aber deklariert werden und erkennbar sein

 

Sonderreglung:

+ 1 auf Initiative-klau wenn gegnerische Modelle nicht bemalt sind.

+2 auf Initiative-klau wenn gegnerische Modelle nicht grundiert sind.

 

Bewegung auf der Kampagne Karte:

Zugreihenfolge auf der Karte exemplarisch dargestellt

Daraus folgt: Alle Spieler1 eines Teams ziehen nacheinander, danach alle Spieler2 eines Teams entsprechend der Reihenfolge.

Ein Spieler kann aussetzen um eine Handlung des Gegners abzuwarten Dabei rutscht er in der Zugreihenfolge schematisch betrachtet an letzte Stelle hinter allen anderen Spielern, jedoch kann er danach nur eine Verteidigungsbewegung(siehe AP´s) durchführen.

Gewürfelte Zugreihenfolge

Teams werden wie folgt farblich dargestellt:

1

Team1

Christian

Marc

2

Team2

Dennis Sch.

Dennis B.

3

Team3

Max

Kollege

4

Team4

Thomas

Martin

5

Team5

Phil

Toni

6

Team6

Sebastian

Henning

7

Team7

Marcel

Sven

 

Aktionspunkte (AP´s):

Jedes Team hat zwei Aktionspunkte(AP). AP´s spiegeln eine Angriffs- oder Verteidigungsbewegung da. Jeder Spieler kann in diesem Fall eine Angriffs- oder Verteidigungsbewegung durchführen.  Vorteil kann ein Mitspieler eines Teams an einem der Spieltage nicht, so wird der AP auf sein Partner übertragen.

Eine Angriffsbewegung kann nur auf ein angrenzendes Feld gemacht werden. Jedoch können über den Raumhafen oder Tunnel weitrechende Bewegung gemacht werden, siehe besondere Felder.

Exemplarische Darstellung Angriff auf angrenzendes Feld

 

Verteidigungsbewegung können logisch betrachtet nur nach einem Angriff gemacht werden.

Besondere Felder:

RH= Raumhafen kann alle Felder angreifen

T=Tunnelsystem kann ein dahinter liegendes Feld angreifen

SM= Siegesmarker kontrolliert, erhält man 2 Siegespunkte

 

Karte von Optimus X

Spielpaarungen:

Maximal können 2 Teams gegeneinander antreten, ob 2vs1 oder 2vs2.

Sollte ein weiteres Team auf ein bereits umkämpftes Gebiet zweier Teams ziehen, so wird das Siegreiche Team gegen das nachrückende Team antreten. Die Reihenfolge wird nach der Bewegung der Spieler bestimmt. Jedoch kann kein 4tes Team auf das Feld ziehen.

2vs2:

Jedes Team stellt 3000 Pkt., jeweils 1500 Pkt. pro Spieler zuzüglich der „Veteranen-Einheit“ von 150 Pkt.

Befreundete Spieler können nicht gebufft werden.

2vs1:

Das Team spielt eine Formation, heißt nur ein Kriegsherr. Sie stellen zusammen 2000 Pkt zuzüglich beider „Veteranen-Einheiten“(VE).

Befreundete Einheiten können gebufft werden.

Der einzelne Spieler stellt seine vollen 2000 Pkt. Liste zuzüglich seiner VE.

Bekommt zusätzlich die Seitenauswahl der gewürfelten Aufstellungszonen.

1vs1:

Jeder Spieler stellt seine 1500 Pkt. zuzüglich seiner VE.

 

Listenumstellung:

Jeder Spieler besitzt eine Reserve von 500 Pkt., der Austausch seines Kontingents darf jederzeit vor dem Spiel vorgenommen werden.

Jedoch Listenänderung dürfen nicht vorgenommen werden(darunter zählen auch kostenlose Waffenänderungen), nur der Wechsel von Einheiten zwischen Armeeliste und Reserveliste.

Siegespunkte:

Das Ranking wird nach erspielten Siegespunkten ermittelt. Jeder Spieler kämpft für seine Teamwertung. Wobei ein Team in einer Schlacht als ein Spieler betrachtet wird.

Jedes kontrollierte Feld gibt 1 Siegespunkt.

 

Für 2vs2 gelten folgende Siegespunkte Zuteilung:

Gewonnene Schlachten 4 Siegespunkte.(als Team!)

Verlorene Schlachten 2 Siegespunkte. (Bis zum bitteren Schluss gespielt)(als Team!)

Für 2vs1 folgende Siegespunkte Zuteilung:

Gewonnene Schlachten 4 Siegespunkte.(als Team)

Gewonnene Schlachten 3 Siegespunkte.(als einzelner Spieler)

Verlorene Schlachten 2 Siegespunkte. (Bis zum bitteren Schluss gespielt)(als Team!)

Verlorene Schlachten 1 Siegespunkt. (Bis zum bitteren Schluss gespielt)(als Spieler!)

Für 1vs1 folgende Siegespunkte Zuteilung:

Gewonnene Schlachten 2 Siegespunkte

Verlorene Schlachten 1 Siegespunkte. (Bis zum bitteren Schluss gespielt)

Team

Spieler 1 Solowertung

Spieler 2 Solowertung

Kontrollierte Felder

Gesamte

Teamwertung

Pkt.

1

1

3

2

6

2

2

1

2

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Beispielhafte Tabelle der Rangliste

Veteranen-Einheit-Erfahrungssystem:

Die Veteranen-Einheit kann in Schlachten Erfahrungspunkte (EP) erlangen, die dem Spieler die Möglichkeit bieten auf eine der fünf Tabellen zu würfeln. Jede Tabelle verbessert eure Veteranen-Einheit für laufende Kampagne.

Besondere Regeln:

Die Veteranen-Einheit…

·         kann nicht gebufft werden. (PSI, Befehle)

·         kann keinem UC an geschlossen werden

 

Ein Wurf auf eine Tabelle kostet dem Spieler 5 EP.

Die Bewaffnung der Einheit kann ebenfalls verändert werden für 5 EP, darf jedoch nicht die 150 Pkt. übersteigen

 

Spieler der vorangegangenen  Kampagne erhalten einen Freiwurf auf eine der Tabellen, wobei die Tabelle zufällig ermittelt wird mit Hilfe einem w6.

Bei dem Wurf von 1 misslingt der Freiwurf.

Alle anderen Ergebnisse werden vorher den jeweiligen Tabelle zugeteilt.

Erfahrungspunkte erhält die Einheit für folgende Taten:

Taten: Die Veteranen-Einheit…

EP

hat an einer Schlacht teilgenommen

1

hat einen Siegespunkt durch ein Missionsziel erlangt

3

hat die feindliche Veteranen-Einheit getötet

2

hat die Schlacht überlebt

1

hat den feindlichen Kriegsherrn getötet

2

hat den Durchbruch geschafft

1

hat eine Story vor dem Spieltag geschrieben

2

 

Der Spieler kann entscheiden vor oder nach einer Schlacht auf einer der Tabellen zu würfeln im Beisammensein anderer Spieler.

Das Ergebnis des Wurfes wird in das Profil eurer Veteranen-Einheit eingetragen. Das Profil wird mithilfe einer Tabelle dargestellt. Die Spieler sollten sich die Tabelle ausdrucken um ein entsprechenden Nachweis zu führen. (Tabelle kommt im Laufe der Woche).

Tabellen:

Sergeant Profil Advances Table:

W6

Ergebnis

1-3

Roll again ->

1-2->

KG +1

Roll again ->

3-4->

BF +1

Roll again ->

5-6->

1 A

4-5

Roll again ->

1-2->

MW +1

Roll again ->

3-4->

I +1

Roll again ->

5-6->

LP +1

 

Command Advances Table:

W6

Result

1

Flank March: So long as a the character is on the table at the start of the controlling player’s player turn, all units in the same detachment may re-roll the dice roll to determine which table edge they enter from when using the Outflank special rule

2

Rapid Assault: The controlling player may re-roll Seize the Initiative rolls in games in which this is relevant

3

Coordinated Reserves: All units in the character’s detachment entering play from Reserves add +1 to their Reserves rolls

4

Night-stalker: If the Night Fighting rule is in effect in game turn one, roll a D6 at the beginning of turn two. One a 5+, Night Fighting continues in game turn two. If it is in effect in game turn two, roll again at the beginning of game turn three. On a 6+, it continues for one more game turn.

5

Ever Onwards: Having made a Difficult Terrain test or a Run roll for the character, should the controlling player wish then all subsequent Difficult Terrain tests or Run rolls made by units in the character’s detachment in that player turn may use the same result. If used, all eligible units must use the result and it may not be modified in any way

6

Coordinated Strike: So long as the character is on the table at the start of the controlling player’s player turn, Deep Striking units which are in the character detachment may re-roll the Scatter dice.

 

Morale Advances Table

D6

Result

1

Rallying Cry: Once per game, at the start of any turn in which the character is on the table, all units in the character’s detachment that are falling back automatically regroup. Instead of making the normal 3 Regroup move, they may move , shoot, charge , etc. , normally

2

Overrun: The character and their unit add +1 to their Initiative characteristic when rolling of in a Sweeping Advance having won a close combat

3

Leap back: The character and their unit add +1 to their Initiative characteristic when rolling of in a Sweeping Advance having lost a close combat

4

Hungry for Victory: The character and their unit roll 2D6 to determine how far they move when Consolidating

5

Here I Stand: The character and their unit add +1 to the result of any Leadership test taken in their own deployment zone

6

Enemy Ground: The character and their unit add +1 to the result of any Leadership test taken in the opposing player’s result

 

Melee Advances Table

D6

Result

1

Ferocious Escalade: The character and their unit cause Fear when charging enemies that are occupying battlements and defence lines. If they already cause Fear, the enemy must take their Leadership test on 3d6, discarding the lowest dice

2

Master of Blades: The character and their unit add +1 to their Weapon Skill characteristic in the phase they charge

3

Unseen Strike: The character and their unit add +1 to their Initiative characteristic in the phase they charge

4

Headsman: Once per game, declared at the start of the Fight sub-phase, all of the character’s melee attacks cause Instant Death for that phase only.

5

Heroic Scarifice: When fighting in a challenge that the character themselves issued, excess wounds inflicted by the enemy character are not carried over to the character’s unit and are not counted towards combat results

6

Preternatural Reactions: When firing using the Overwatch rule, the character may make an Initiative test. If the test is passed, the character’s Overwatch fire, as well as that if their unit, is resolved at their normal Ballistic Skill. If the test is failed, the Overwatch fire is conducted as Snap Shots as normal.

 

Movement Advances Table

D6

Result

1

Ruin-strider: The character and their unit do not have to take a Difficult Terrain tests when moving through ruins of any type

2

Ruin-shield: The character and their unit add +1 to their cover save when inside ruins of any type

3

Glade-strider: : The character and their unit do not have to take a Difficult Terrain test when moving through woods, jungles or any similar terrain type

4

Glade-shield: The character and their unit add +1 to their cover save when they are inside woods, jungles or any similar terrain type

5

War-shield: The character and their unit add +1 to any save derived from battlefield Debris

6

Field-sense: The character and all models in their unit cannot failed dangerous terrain test

 

Dies ist eine vorläufige Version um euch die Möglichkeit zu geben euch auf die Kampagne vorzubereiten.